9 Febrero 2009

Elecciones gallegas 2009: los e-candidatos toman la red

Con Obama llegó la revolución. Ahora no hay político de renombre que no tenga su sitio en internet y no pertenezca a una red social (o a todas). La posibilidad de traspasar las pantallas de televisión para llegar a tu habitación, a tu escritorio o a tu teléfono es irresistible para cualquier campaña política.

El ejemplo más actual y cercano es la carrera binaria de los candidatos de las elecciones gallegas, maratón más bien, que les lleva a plantar un post en cualquier sitio que les ofrezca la posibilidad de difundir su palabra.

¿Qué hay que contestar a preguntas en la página del partido? Pues sin problema. ¿Qué si lo mejor es empezar ya con el blog que se nos está pasando el arroz y nos pilla la delantera nuestro rival? Para ahora es tarde. ¿Qué si el vecino tiene su propia tele en internet? Yo monto la mía.

El último chiste que oí tras el lanzamiento de quin.tv, touriño.tv y feijoo.tv es que la disputa no era por gobernar Galicia, si no por hacerse con el segundo canal autonómico. Bromas aparte, el siguiente paso fue dar el salto a las redes sociales, con perfiles en Facebook y Tuenti y multiplicando amigos por votos y votos por amigos.

A más de uno le van a salir las cuentas de la lechera. Porque es innegable que hoy en día, si no estás en la red (y mejor en toda la red) no estás en la vanguardia de la comunicación, te quedas atrás. Y en política quedarse atrás es sinónimo de derrota segura.  Tambien es seguro que esto es un hecho normal en una sociedad avanzada de un estado industrializado y occidental.

Pero…, ¡uy! Tropezón y la lechera al suelo. Resulta que Galicia está en el vagón de cola de España en cuanto a calidad de acceso a Internet y al uso de banda ancha, según el Informe Telefónica de la Sociedad de la Información. De acuerdo con que esta tendencia comienza a invertirse, pero ¿lo lógico no sería doblar la cantidad de hogares gallegos con Internet antes de intentar sacar cacho electoral blandiendo los unos y los ceros para conquistar el ciberespacio?

5 Febrero 2009

Análisis de una obra de hiperficción. El misterio de Bakersfield

misterio-baskerfield1

Título de la obra: El misterio de Bakersfield

Autor: J. Carlos Carmona

URL: http://www.unav.es/digilab/proyectosenl/2002/miserio_bakersfield/index.htm

Modelo y género: exploración, juego narrativo

Sinopsis: el usuario se mete en la piel de un investigador que debe introducirse en una mansión para resolver el misterio de una sospechosa muerte. A través de opciones excluyentes el usuario avanza en la investigación, pero debe ser cauteloso o el investigador morirá antes de resolver el caso.

Análisis:
a) Aprovechamiento del potencial comunicativo de la Web

En El Misterio de Bakersfield están perfectamente definidos todos los elementos que componen una obra de hiperficción: el mundo (lugar donde se desarrolla la acción), los personajes, los objetos, las reglas y la tarea

El diseño de este sitio está en consonancia con la historia que se quiere narrar y el hecho de que el texto y la ilustración sean afines permiten introducir al usuario en el papel de “detective”.

No obstante, se echan de menos algunos recursos que permitirían al usuario sentirse aún más protagonista, como audios y efectos sonoros que serían, en este caso, muy propicios para completar la atmósfera. Otro elemento extraño es que el usuario no pueda interactuar con los objetos que se le facilitan, si no que simplemente ha de tenerlos en mente para cuando llegue el momento oportuno en la narración.

b) Distribución de competencias Narrador/Usuario

El narrador marca de manera muy concreta en el producto el itinerario que el usuario debe seguir a través de enlaces excluyentes y ofreciendo, según la elección, finales diferentes. La dificultad que entraña es conseguir mantener la atención del “lector” con estas opciones de interactividad tan restringidas.

El usuario se limita a leer y escoger entre las posibilidades que se le ofrecen (casi siempre entre dos). Su interacción con el juego es más bien en un plano psicológico, donde el usuario tiende a imaginarse “¿Qué sucederá si elijo esto y no lo otro?”

c) Nivel de clausura/apertura de la obra

El juego tiene un nivel de clausura elevado propiciado por su estructrura jerárquica. El usuario tiene, dentro de este universo clausurado, múltiples posibilidades de elección que harán variar su itinerario a medida que va resolviendo problemas y superando obstáculos.

d) Sensación de juego/narración

Al tener unas normas muy claras y un estilo narrativo concreto y directo, la historia engancha al usuario proyectando en su mente la idea de resolver un misterio, una idea atractiva y recurrente por igual. Esto hace que tanto juego como narración mantengan un equilibrio positivo a favor del suspense.

e) Funciones del narrador

Entre las funciones del narrador destaca, por encima de todas, la de organizar la navegación. El propósito es conseguir sacar adelante la siempre difícil tarea de que el usuario tenga la sensación de que maneja los vínculos a su antojo, cuando en realidad no es así.

Esta función se complementa con la de establecimiento de unas reglas claras y sencillas que el usuario debe tener en cuenta a la hora de moverse por el sitio.

Si te ha interesado, puedes obtener otros puntos de vista del mismo análisis en Bloguiprueba y Coruña Digital

4 Febrero 2009

Estructura de hipertextos

Este es el mapa hipertextual del proyecto web Heartbeat, de Dora García.

Los creadores este mapa somos Gonzalo Rey y yo. Es fácil hacerlo cuando cuentas con herramientas tan sencillas.

3 Febrero 2009

Componentes de la interactividad

Los sitios enumerados a continuación son algunos ejemplos de los diferentes componentes de la interactividad.

1. Control

Sitio web de ejemplo: Nike

http://nike.com

Comentario: Al entrar en la página web de la empresa Nike el usuario accede a una interfaz de escoja de idioma, claro ejemplo de control del usuario sobre la navegación.

2. Feedback

Sitio web de ejemplo: igoogle

http://www.google.es/ig

Comentario: Este servicio de Google te permite crear tu propia página personaliada, que varía según la escoja de cada usuario.

3. Productividad

Sitio web de ejemplo: wikiloc

http://es.wikiloc.com/wikiloc/home.do

Comentario: Wikiloc es una compilación de rutas geográficas aportadas por los usuarios. Un internauta puede hacer colocar su ruta sobre un mapa, con una serie de descriptores, e incluso localizarlas mediante GPS. De este modo se comparten con otros usuarios que pueden imprimirlas o descargarlas directamente en su GPS.

4. Creatividad

Sitio web de ejemplo: vuvox.com

http://www.vuvox.com/

Comentario: Este sitio nos permite crear nuestras propias narraciones visuales. El usuario puede elaborar un collage de fotos, videos, textos y audio clips y combinar los elementos para obtener historias panorámicas interactivas.

5. Adaptabilidad

Sitio web de ejemplo: rockolafm

http://www.rockola.fm/

Comentario: Esta radio por internet cuenta con múltiples opciones de personalización por parte del usuario. Pero la más singular es la posibilidad de que la radio seleccione tu música según el estado de ánimo que tu elijas de entre estos cuatro: optimista, intenso, sentimental o melancólico.

6. Comunicación

Sitio web de ejemplo: chuza.org

http://chuza.org/

Comentario: Este sitio es un contenedor de noticias al estilo de Digg o Meneame, pero con marca gallega. Facilita la búsqueda de noticias por etiquetas y el comentario de las mismas entre los usuarios del sitio.

2 Febrero 2009

El tiempo real. Un paradigma de la e-Comunicación

La inmediatez es algo que fascina al ser humano y, por tanto, un buen argumento que permita elevar una innovación a la categoría de genialidad. Por ello, la posibilidad de comunicarse en tiempo real es uno de los paradigmas de la comunicación electrónica, siempre en contraposición a la periodicidad asociada a los medios pre-digitales.

Este no es un argumento novedoso (la radio y la televisión ya lo han utilizado antes contra la prensa), pero en el caso de Internet es un argumento revolucionario, porque nos desafía a llegar al límite de lo inmediato haciendo realidad una de las máximas más odiadas por los currantes de oficina, el “¡lo-quiero-para-ya!”, y promentiéndonos que con sólo un clic podemos enviar nuestros pensamientos a todo el mundo y en sólo un instante.

Hoy más que nunca el usuario puede transmitir al instante, sobre todo si tenemos en cuenta los blogs, las redes sociales y el auge de las herramientas de MicroBlogging (como Twitter o Jaiku).

Cierto es que gracias a la posibilidad de comunicarse en directo consiguió, por ejemplo, que ayer durmiese una hora más. ¿Qué como hizo tal? Pues permitiéndome conocer el nombre de todos los ganadores de los premios Goya una hora antes de que se acabase la gala de los ídem en la tele. Pero, por otra parte, lo que la red me da, la red me lo quita. Y a la hora de comentar en un foro/blog/noticia, quien más y quien menos, tenemos que esperar tiempo real para ver nuestras opiniones escritas, mientras pasan los respectivos filtros.  Si no fuese así, estaríamos ante una total ausencia de mecanismos de control, y cualquiera podría escribir lo que quisiera, infectando los cibersitios de mentiras.

Que tú puedas leerme casi al mismo tiempo que yo escribo es un avance bestial. Pero ningún paradigma es la panacea y el tiempo real de espera es el precio que hay que pagar para evitar la manipulación.